阿佐ヶ谷chillout

何もないから寒い

playlog:レギオンズ!スターターセット


ハートオブクラウンでおなじみのFLIPFLOPsの新作が単体売りのカードゲームでなくガチのトレーディングカードゲームボドゲユーザーを心底ビビらせた『レギオンズ!』、そのスターター(ミニデッキが2つ入ってる)でやっとこさ遊びましたんで以下雑感です。わざわざゲムマで先行販売してたのをきぃさんに買ってきてもらったのに普通に一般流通してからプレイしているんですが、今までビッグウェーブにちゃんと乗れたためしがないのでこんなんむしろ平常運転です。


legions.flipflops.jp
基本的なルールはスターターに入ってるのと同じクイックスタートガイドのpdfが公式サイトで見れるので暇な人は確認するといいでしょう。わからないなりに読むのも手です。以下はマジックとかハースストーンがそれなりわかる人向けに雑に書いていきます。



超簡単に言うとクリーチャー3枚のマジック/ハースストー

です。自ターンに攻撃対象を決めてP/Tをお互い減らすのは、どのミニオンに攻撃するかを選べる点でHSに近いですが、ターン終了時に蓄積したダメージが消えるのはマジック由来。3枚のどこに置くかで攻撃できる範囲も決まってくるんですが基本的に左右を広く殴れるので配置特化で協力なカードがない限りはあまり不自由しないように感じました。
そしてミニオンが出せる数が制限されているということはつまり、以下の2つのことが考えられます。

①毎ターンマナに沿った適正コストのカードを出すことが重要

盤面強度に換算できるカードが3枚しか出せないってことは1枚単位の負担が大きく、軽いカードよりも重いカードのほうが強いだろうと考えられます。初めたてのころのハースストーンやマジックのリミテッドも割とそうなりがちですけど、それよりもカード間のコスト差は激しいように感じました。
要因としてはマジックと同じでダメージを持ち越さないルールであることが一つあります。ハースストーンやシャドウバースなら、軽い挑発持ちを出して本体ダメージを軽減しつつ、2ターンかけて相手のデカブツをなんとか流すということができますが、ダメージが持ち越されないルールだとそのターンの間に相手の盤面を流さなければ不利になる一方で、そのためには2コス+2コスの組み合わせをアンロックするよりもこちらも適正コストのカードを使っていく方が手っ取り早い、という話です。プレイしたのがスターターなのでほぼバニラな基礎的なカードでしか遊んでないからかもしれませんし、キーワード能力がコストにどう換算されるか次第でもあるんですが、ハースストーンで言うチルウインドのイエティみたいな「適正コストのP/T比を持つ、少しだけタフネス寄りのバニラ」の硬さがとりあえずハンパないと感じました。
ちなみにこのゲームはマリガンがない代わりに、毎ターンの1ドローとは別に、手札から1枚捨てて山札から1枚引くという処理、いわゆるルーティングが毎ターンできます。毎ターン擬似2ドローってすごいなと最初は思ったんですが、ターンごとにうまくマナを使い切れないとズルズル押し込まれて負けという展開が多かったので、必要以上に展開の遅れが発生しないための救済措置なんだなと思っています*1

②4枚目を置くととても強い

つまりロードです。ロードというカードタイプは、リーダーの横に置く(中央にいるのと同じ扱いとなる)特殊なミニオンで、3体までしかミニオンが出せないというルールの中の「例外のルール」です。スターターとはいえ入っているカードはどれも超強力でした。死亡時に後述するWTに回されず死ぬと除外される、出せるようになるターンが遅い、場に出すと一時的に使えるマナが減る*2とデメリットもあるのですが、盤面へのインパクトが強すぎてそれどころではない。マジックでいうプレインズウォーカーみたいなものです。とはいえ相手もロードを使ってくる以上バランスブレイカーにはなりえませんが、カードの特性上あまりたくさんの種類が用意されなそうで、かつブースターでは高レアリティが与えられそうなことが一番気がかりです。複数引いても出せないし序盤手札で腐ることを考えると構築的な枚数制限はなさそうだしなあ…。
ちなみに赤のミニデッキに入ってる《座敷わらし『シノ』》はP/Tが0/3で盤面強度に換算できないのでちょっと使いづらく感じました。後述するWTを移動させるCIPミニオンではできない、WT1のカードを即座に使用可能にできる唯一無二の能力なので、構築次第で悪用できそうな気もするんですが…*3
逆にアーツは使いづらさが目立ちました。WTで使いまわせない除去かー、入れなくてもいいんじゃない?くらい。盤上がミニオンでほぼ埋まってスタンバイゾーンもだいたい埋まっているような終盤の押し込みに引くのがピッタリだとは思うものの、使用シーンが限られすぎててちょっと入れにくい気も。

ウェイトターン(WT)のシステム

ミニオン・スキル・ロード・アーツの4種類中、ミニオンとスキルにはWTが設定されていて、死んだり使い終えたカードは数ターン後にまたノーコストで使用可能になります。しかしミニオンに関しては前述の適正コストと盤面強度の問題があるので、何度も使い回す旨味は少ないように感じました。使いでがあるのはマジックで言うCIP、ハースストーンで言う雄叫び能力、つまり場に出た時に効果があるカードですね。もしくは速攻持ちのカードは使いやすかったです。
スキルに関しては、除去系のカードであれば盤面強度に貢献しない代わりに、コスト差を無視して相手の盤面を流せる唯一のカードになるので能動的に使いたいシーンが多かったです。《フレアランス》なんかはわかりやすく、スターターのミニデッキ同士の勝負だと緑デッキの《装甲巨人リノセロンテ》を1枚で流せるカードがこれしかないのでかなり積極的に使いたいと思うカードでした。サイズにある程度左右されない除去カードは殆どのデッキに積まれることになるんだろうなと。

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ちなみに双方のミニデッキにそれぞれ入ってるこのミニオンは同じ能力を持っているんですが、WT明けのデカブツを返しのターンで必ず除去して押さえつけたり、1ターン早く出してそのループから抜け出したりなど、お互い同等の展開になった後の消耗戦で非常に重要な1枚になりそうな気配があります。WT1のカードを動かせないあたりがとてもいい。独自システムをうまく利用するカードはかなり面白そうです。まあだいたい序盤から展開に差が出て負けがほとんどだったんでそんな効果的に使える盤面はあまりなかったんですけどね…

ミニデッキから見た色の差

スターターということもありミニオンは大してサイズ差なかったんですが、スペルには色の特性が出ているように感じました。

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赤のミニデッキに入っている、リーダーでアタックするこれらのカードですが、アタックという記述からてっきり疲労(タップ)するものだと思っていたら違ったみたいですね。どちらかというとマジックで言う格闘に近く、疲労なしで使用するたびダメージを与えていくという。ただしミニオンを対象にするとミニオンのパワー分ダメージが跳ね返ってくるのでほぼ使えず*4、中央ラインが空いてる時限定の本体火力と捉えるのが正解だと感じました。っていう認識であってるといいんですが。赤黄デッキにだけ右配置特化があって緑黒デッキにだけ中央配置特化があったからそういうことだよね…?*5
逆に緑黒のデッキの方は(ロードを除けば)速攻やリーダーアタックのカードがないので自分の盤面にミニオンを残さないと相手のライフが削れず、除去スキルを使って盤面を空けてはねじ込んでいく展開が多そうでした。ならばこそ相手とのコスト差がついてしまう展開が怖く、適正コストのカードを毎ターン展開できず動きがちぐはぐなままいいところなく負けという展開が多かったように感じます。
その色単体でできること・できないことを把握するにはまだまだ情報が足りないんですが、おそらく「4色あるから4タイプのデッキ」ではなく「4色のうち2色の組み合わせが6つあるから6タイプのデッキ」というゲームだと予想してます。2色の組み合わせの専用カードがこのスターターの時点で既にすごく際立ったデザインなので、多分そういう方向に個性を出していくと思います。何が言いたいかというとリーダーのキャラクターデザインに先に目を通しておいた方がいいということです。可愛いは正義!!!!つまり一言でまとめると

絵が可愛いのでこのゲームは最高

前述してきたことは本当は全部どうでもよくて実は結局ここに尽きるかもしれません。マジックもハースストーンも楽しいし辞められないんですが、半年くらいずっと遊んでると他に手をつけてるコンテンツがなくて、気がつくと反動で二次元の美少女コンテンツにどハマりするという状態に周期的になります。突然萌えスリーブを使いもしないのに買い込んだり急にソシャゲに課金したり、それはそれはひどい状態に陥ってきました。ちなみに去年は夏に突如ウィクロスを始めてデッキを2つ組み、GP千葉の練習時間を削るというクソ愚行を犯しまして冷静になった今はとても後悔しています。今年入ってからはそういうコンテンツが多分ニューダンガンロンパV3くらいしかなかった*6ので多分そろそろ反動くるなという気がしています。そこで言うとレギオンズ!は見ての通り十分すぎる萌えが襲いかかってくるコンテンツですので非常に期待が持てます。リーダーにめっちゃ好きな子がおるパターンか、使いでのいいミニオンやスキルに心底惚れるパターンもあります。瞬唱の魔道士のイラストがもし電位式錬金術師と逆だったら世界は大変なことになっていたでしょうね。

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今の所ではこの《アークエンジェル》がおでこを出していてかつドヤ顔で超エロいうえに、効果ダメージ無効の能力があるのにスターターの緑黒ミニデッキにはマイナス修正のカードが入ってて普通に無力というポジションの悪さが本当にたまりませんね。4/3/4バニラって考えたら超弱いので使わない可能性のが高いんですけどそれもまたよし。

あとは聞いたところだとレギオンズはリミテッド(未開封のブースターパックを使った遊び方)ができるそうなので、ブースターが発売したタイミングで1箱ほど遊んでみようかと思ってはいます。公式の大会の方もノリで申し込んではいるので当落待ちですね。ゲームのルール自体はヘビーなカードゲーマーからすると目新しさはあまりないかもしれませんが、対戦ゲームはやれることをやったもん勝ちですのでやれるひとはやっていきましょう。





とここまで一息で書いたところで公式にブースターのカードリストが公開されてることに気づきましたね。レアリティはスキルとミニオンがCとR、ロードとアーツはLとLRが割り振られています。1パックの内約はまだ謎なものの封入率次第では秒で撤退する可能性が出てきましたがそれなりやっていきましょう。やっていけるかな?ていうか公式のイベントってスイスラウンド→シングルエリミのガチ大会なんだ?23日発売のパックを24日に全部ダンタリオンドラフトで剥いて構築して25日に持っていくスケジュール感。大丈夫ですか?わかりません、やっていきましょう。

*1:後から開発されたマジック以外のTCGは殆ど2ドローのルールのものが多くて、新しいTCGが出るたびやっぱマジックってすげえなあと感じて絶頂していますがそれはまたいずれ

*2:挙動としてはオーバーロードよりも動き回るマナに近い

*3:店舗大会参加特典の黒のプロモが似たWT軽減の能力で、ダメージスペルは黒に多いらしいので…使い方が見えてきましたね?

*4:初期ライフ20のハースストーンで武器持ってミニオンを殴る想像をしてみてほしい

*5:公式のQ&A等を見る限りそういう認識で合ってるみたいです

*6:もともとそこまでキャラ萌えを激しく感じるコンテンツでもない

まともがわからない

www.youtube.com


まともがわからない。先週は会社でとてつもない数のミスが重なってあらゆる信頼とか実績みたいのがアレになりまして、唯一できることこれしかないからと思い日曜家から出ずに自主的に参加してる企画のコンペをウンウン言いながら進めたものの良さげなアイデアに辿り着かず時間なかったしうまく答えに辿り着きませんでしたエヘヘという顔でなんとか夜までかけてまとめてたんですが横からいろんな人が顔を出してはつまんないねパンチがないねと言うもんだからみんな嫌になって荻窪の安居酒屋で赤玉パンチを煽りながら「成人期のADHDの自己記入式症状チェックリスト」にチェックをつけているんですけど、無事4項目がひっかかってADHDの症状を持っている可能性が考えられます。病気持ってると社会派ブロガー感でてきてよくないですか?よくねえよバカ殺すぞ。赤玉パンチおかわり。まともがわからない。まあでも困らない?困るよバカ殺すぞ。ときめきがたりない。それは明確に足りてないですね。実際にそう診断されたわけじゃないし診断されたら何か補助が出たりしてアドなら診察行こうかなという気持ちですけど。なんだかな、今の就職も一個適当に受けたらサッと通ったという感じで、面白い仕事を探してそっちに進まなかったってことが自分の中でずっとひっかかってて毎日どうしようもないなという感じがしていて、自分のセンスいっこで勝負するのも逃げていて、今手元で切れるカードがいよいよ少なくなってきてるのを感じてる、今まで何してきたんだって麻生総理に言われたらなんとも返せなさそうで笑う。なんかしないといけないけど今は赤玉パンチを胃と肝臓に食らわせて朝までダウンするだけですわもう。正直串カツアグロがキツくなってきた。kindleで日中にまた期間限定無料を40冊くらい買ったんだけどこの店WiFiないから落とせないし帯域制限なるわけいかんし、暇つぶしに最近ずっと聞いてる坂本慎太郎の曲名をタイトルにblog書いてたけど、隣のテーブルで馬鹿笑いしてるのは耐えてもすぐ隣でバイトの新人に研修的に色々教えてるシーンがあるのは今の自分には思ってたよりも辛いぞ??まともがわからない。とりあえず自分のことをおかしいと思い込みたいときに坂本慎太郎はすごくよく効く。今まではその枠はSleepPartyPeopleだったけど、坂本慎太郎は曲調が明るいのでギリギリ生きてられるのが良い。「あなたもロボットになれる」が今日は一日中頭の中でかかっていて助かった。おふざけでもなんでもそういう曲が掛け値無しに救いになる瞬間があったりなかったりするんですが。暗い話ですいません。もっと頭のいいことだけを言って文章をコンテンツとして成り立たせたいんだけど、ある程度暗い方が多分後で読み返してて面白いと思うので勘弁してほしい。なるべく格好つけないでやっていくのが今年のテーマだったのを今思い出したのでバランスは取れていると思いました。あとマジで僕のすぐ隣でぶっきらぼうに仕事教えるのやめろ。女の子には優しくしろ。じゃあ帰って布団で電気消してハースストーンやって寝るか。まだまだ睡眠に逃げられてるのでまだまだ大丈夫です。まともがわからない。僕には今。いつかげんしけんを許せる日が来るのだろうか。また来世。

神戸旅行中に読んで面白かった漫画たち

火の鳥


アプリ故リンクがないためtwitterの埋め込みで失礼いたします。マンガワンで手塚治虫作品が配信していて、水曜配信のMWだけ読んでた(サイコパスなのでサイコパスに共感する)ところでよほろから「読んでないやつおる?」と激推しされたので。昔たしか小学校の図書室に何冊かあって、黎明編と未来編の途中まで読んだけどどうやらうっすらと読んだことのある記憶あり、しかし手塚治虫の字切れはすごいね。こういうところ直したらテンポ悪いんだろうか。


・呪街

呪街(1) (アフタヌーンコミックス)
講談社 (2012-12-03)
売り上げランキング: 16,149
Kindleの1巻無料、たしか超人vs超人フェアにあった1冊で全然期待してなかったけど、頭身低めのキャラデザで細い線を重ねてて、言い表しづらい独特の妖しさに満ちている。突然目覚めた「呪い」としか形容できない特殊な力を扱える人間を、国が地図にない街に集めて住まわせて隔離しているという暗い話。人間の精神にしか影響しない力を、波動やビームみたいな目に見える形で描画せず死んだり狂ったりの結果だけで描いているのがゾクゾクする。大槻ケンヂ新興宗教オモイデ教』を思い出す。帰りのバスで読んでてドキドキした。全4巻完結済みOK


ハックス!

ハックス!(1) (アフタヌーンコミックス)
講談社 (2013-08-09)
売り上げランキング: 115,041
Kindleの1巻無料。今井哲也先生の名作、書評は散々読んでたけど情けないことに今回初見。高校生の会話の空気感本当にすごい、はてしなくリアル。才能としか言いようのないスパークで華々しく幕を開けた1巻分しか読んでいないものの、オタク文化の中で過ごす高校生の日常感ってとこで行くとこれはむしろげんしけんに近い感じがする。1巻の終わりかたがまた良いんだこれが。引き込まれて読んでたらサンデーモダンのR1に遅刻しそうになった。全4巻完結済みOK


・無能なナナ
www.ganganonline.com
pixivコミックで1巻分(5話まで)無料っていうか試し読み。地雷源とも称されるpixivコミックだけど「twitterで話題の〜」みたいなやつに手を出さなければ各社推し作品の試し読み分にアクセスしやすくて結構良いです。特に考えずに雑にdigってるうちに見つけて、旅行中に2周読み返すくらいには引き込まれた。異能力者が集められた学園で静かに幕を開けたサスペンス。Fateでいう「エミヤ」や進撃の巨人の「超大型巨人」ばりの初見殺しがガンガン出てくるので気になったらまず読んでいただきたい。2巻以降続刊OK


BLAME!

映画観てえ〜〜。Kindleで新装版1巻無料→遅れて旧版が1・2巻無料。高校生の頃揃えてたし何度となく読んでるけどやっぱりおもしれ〜〜、最初の頃の読みづらさやべ〜〜。大手を振ってBLAME面白いよねと言える世の中になるなんてあの頃は思ってもみなかったな。映画観たい。一度も場に出ないカーンを何度となくサイドに戻してはラウンドの合間に読んでた。旧版は全10巻OK


・サムライ・ラガッツィ -戦国少年西方見聞録-

Kindleで1・2巻無料。ムシブギョーの人がまたサムライ漫画描いてる……と思ったら作者も掲載誌も違う!OK。天正10年、織田信長が死んでちょい経ったくらいの頃の史実をベースに使節団の旅を少年マンガの熱量でアレをアレしたアレ。勢いのある線を2巻分も読んだらオオゥやったれやったれ!!という気持ちになる。LCTで無限に負けた頃に読んで気を紛らわせてた。全10巻完結OK


VECTOR BALL

Kindleで1巻無料。雷句誠。俺たちガッシュで育った世代としてもな。独特のギャグとシリアスのバランスの取れなさがガッシュでも『どうぶつの国』でもちょっと辛く感じてたんだけど、このVECTOR BALLはそれをかなり良いところで折り合いつけてて続きが読みたくなった。頭はいいけど性格に難がある奴と、小柄で能力も弱いけど勇気だけはある奴の二人が手を組んで戦う話だったよってよほろに言ったら「それガッシュじゃん」って言われて笑った。全5巻完結OK(打ち切りらしくて悲しい)



・弟キャッチャー俺ピッチャーで!

Kindleで1〜3巻無料。ピッチャーの兄が鋼メンタルというよりも空気読めない感じで読んで微妙な感じだったんだけど、ちょうど3巻の最後まで使ってやった大会の第一戦目、福徳工業戦が相手のキャラも含めてすごい良い勝負だった。戦略を組み立ててチームとして戦う野球とプレイヤーたちの心の動きを丁寧に描いてた。でも特に続きは読みたくならない。協調性がない奴は野球できないんですよ。僕がそうだったから。スポーツマンガはキャラの魅力と試合展開の面白さのバランスが難しくて面白いとこだなと思う。好きな野球マンガは作画:朝基まさしの『BLACK OUT』です。あの野球あんま関係ないやつ。全20巻完結OK


・振り向くな君は

Kindleで1巻無料。表紙から音楽マンガだとばかり思ってたけどサッカーのマンガ。成長譚ではないっぽくて、最初っから超強くてセンスあるプレイヤー同士がお互いを認めつつ凌ぎを削り合う的な話。描写に力があったのと、どこがどうすごいかをシーンだけでなく台詞でも説明してくれるのが良かったと思う。全4巻完結OKっていうか『DAYS』のスピンオフだったらしいOK



無料分で読んでるのに感想書いてリンク貼る頃にはセール終わってて申し訳ない。商品画像を表示したくて色々リンクを試しているけどあんまりうまくいってない。何事も瞬発力ですね。この中での僕のガチ推しは『無能のナナ』です。人が死ぬ漫画が好きな人はぜひどうぞ。背後で修理業者が棚を直している中に失礼しました。それではまた。

Planeswalker Points - 2250

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お疲れ様でした。期間ポイント2250達成により晴れて来季のGPの2byeが確定しました。GP神戸のサンデーモダンのpwpが反映されるまで3日かかったんですが正直気が気でなかったです、普段ほとんどドロップしないためドロップしたらポイントって反映されないっけ…とか考えてました。去年のGP千葉の8戦目、リム=ドゥールの櫃を使った青黒のオムニテルに2ゲーム合わせて8ターン15分で負け、目無しの4-4と化したときからずっと「byeさえあれば」と思って半年ダッシュかけて頑張ってきました。最後の最後に気抜いてモダン神挑戦者決定戦に出れなかったときは目の前が真っ暗になったけど、その分を一切商品もらえなかったLCTx4で埋め合わせるなどしてなんとか耐え。基本的に気が向いたときにしかやらないものを「やらなきゃいかんもの」として考えたことでマジックとの付き合い方もだいぶ変わった気がします。デッキを調整していく力やゼロから組み上げる力は自信なかったので、せめてメタゲームに沿ったデッキ選択をしようと思って静岡と神戸に取り組みましたが、メタを読むスキルもなかったし突貫で新しいデッキを使いこなせるほどのプレイングスキルも無かったので、 GPのことだけを振り返るとマジでフラストレーションしか得るものが…いやもうやめましょう暗い話は。一丁前に長文を書いていても未だ何者にもなれない凡百のヘタクソですのでキーボードの前にカード打ちなよという話はごもっともなんですけどそれはそれとしてやっていきます。あとは来季の国内GPにレガシーがあれば最高なんですけど。それと2byeを活かすにはGPに出なければ意味がないんですが、GP京都のリミテに全く自信がなく練習のあてもないことと、その後のGP静岡でのイクサラン発売週のチームリミテとかいう超無理ゲーもメンツのあてがないです。でも京都休み取ったし行くには行くんだろうなあ。今までも十分楽しくマジックしてたはずですが、これからはもっと楽しくマジックしていこうと思います。やってやっていきましょう。

decklog:5/28 Abzan Junk(Modern)

Deck: abzanⓂ️.dec

Counts : 60 main / 15 sideboard

Creatures:12
4 Grim Flayer
1 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
1 Renegade Rallier
1 Siege Rhino
1 Shriekmaw

Spells:29
4 Mishra's Bauble
3 Fatal Push
3 Inquisition of Kozilek
3 Path to Exile
3 Thoughtseize
4 Traverse the Ulvenwald
2 Abrupt Decay
2 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
3 Lingering Souls
1 Maelstrom Pulse

Lands:19
2 Blooming Marsh
1 Bojuka Bog
1 Forest
1 Godless Shrine
4 Marsh Flats
2 Overgrown Tomb
1 Plains
1 Swamp
1 Temple Garden
1 Treetop Village
4 Verdant Catacombs

Sideboard:15
1 Kataki, War's Wage
2 Fulminator Mage
1 Reclamation Sage
2 Engineered Explosives
1 Grafdigger's Cage
2 Surgical Extraction
2 Collective Brutality
1 Stony Silence
2 Damnation
1 Ghost Quarter


Created with Decked Builder
http://www.deckedbuilder.com/


戦績:2ー3ドロップ。勝ちはズーとエルフ、負けはトリコトラフト、バーン、グリクシスコントロール

結局初日の負けがかさみPWPが足りずサンデーモダンに。最初からサンデーモダンに出るときはこれで出ようと思っていたアブザン昂揚。たかはしくんに爆薬を借りて爆薬2で出たのが初ポイント。
結果はウィニーには勝ち、そうでないデッキに負け。トリコトラフト相手は3戦目にパス減らしてミラクルが止まらずに負ける。ミラクル自体は2戦目に見てたしパス抜くべきではなかったし、なぜ抜いたかはわからない。全体的にボケていたのと、それに実戦経験も足りていなかったことは間違いなくある。
他に気づきとしては蛮行がないとバーンに勝てないのがよくわかった。参考にしたリストは全体で3取っていたけど取りすぎではなかった。枠が許せばだがメイン1サイド2でもずっと良く感じた。爆薬はちょっと微妙だった、それで勝った試合が2つあるけどシャドウ系が未練ある魂を取っていた頃の名残だったかもしれない。
しかしタルモゴイフは手に馴染む。下環境は思考囲いとタルモゴイフを使ってる時間が一番長いな。一度の買い物の人生最高額だし。アブザン的にはGP終わってから教主買ったりしててあんま意味わかんないんだけど…。教主入りのアブザンは結局今まで試してこなかったので、昂揚との使用感を比べるためにも一度触る必要ありそうだなと。横断のガチャガチャ感は好きだけど、マナ伸ばすのに不安のない教主アブザンの方が白のサイドカードは強く取れそう。ギデ・オン然り。今回のGPでもっと情に拘るべきだと思ったし、何が好きで何が嫌いか、自分の中の情熱にもっとフォーカスしていく必要があると感じた。マジックに限らず。
にしてもサンデーモダンはスタート遅くて8回戦+SEに2敗まで景品って色々厳しかったなと。GP静岡のときの日曜スタンで定員少なすぎて秒で埋まってた(そのあと追加で席作ってた)のに比べたら226の定員は参加しやすくてグッドなんだけどね。普通に仲間との合流優先してのドロップ。事前予約のみだったレガシー選手権は80名くらいしか参加してなかったとかも聞いてるし、SSSがなくなってからまだそう経ってないけど、GPのサイドイベントは考えものだね。まあきっといつかよくなるでしょう。

decklog:5/27 Eldrazi Tron(Modern)

Deck: EldraziTron0527.dec

Counts : 60 main / 15 sideboard

Creatures:19
4 Walking Ballista
4 Matter Reshaper
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
3 Endbringer

Spells:17
4 Chalice of the Void
4 Expedition Map
2 Mind Stone
3 Dismember
2 All Is Dust
2 Karn Liberated

Lands:24
4 Eldrazi Temple
4 Ghost Quarter
1 Sea Gate Wreckage
1 Tectonic Edge
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
2 Wastes

Sideboard:15
1 Basilisk Collar
2 Grafdigger's Cage
3 Relic of Progenitus
2 Surgical Extraction
2 Ratchet Bomb
2 Spatial Contortion
1 Crucible of Worlds
1 Batterskull
1 Ugin, the Spirit Dragon


Created with Decked Builder
http://www.deckedbuilder.com/


戦績:4-5と、前日のLCTでの1勝4敗。

仕事で来れなくなったよほろのデッキをまるまる一式借りたエルドラージトロン。
使った理由はグリクシスシャドウで出た日のGPTがカスだったのと、リビエンもアブザン昂揚も墓地対が多いだろうなという読みで怪しく感じたから。ぶん周りがあって特別なスキルも必要なく、かつメタゲーム的にもいい位置にいるように感じたから。
GP静岡では一週間前にBG Constrictorを怪しく感じて、でもメタ的には微妙だった赤黒エルドラージでワンチャンを期待した。言わばこれはGP静岡にマルドゥ機体を持ち込んでいたらどうだったかっていう世界線だと僕は思っていた。その結果がこれ。負けたのはシャドウ系が一番多かったが特別対策されているようには感じなかった。前日に二枚に増やしたカーンは一度もキャストすることなく、勝った試合はリアスマを連続で出した試合だけだった、GP静岡のときも同じ勝ち方しかしていなかった気がする。
直前まで一緒にBGを調整していたおさかなさんはBGを信じて10ー5だった。BGを信じなかった僕は4ー5だった。千葉から併せると3回目の、その前のモダマスリミテからカウントするなら4回連続の初日落ちになる。一番しんどいのは初日全勝の人のインタビューがどれも「使い慣れてるから」「これしかデッキがないから」というものだったこと。好きなカードと好きなデッキがあって、GP千葉はそれで勝てなかったから静岡はギリギリまでデッキを模索した。柔軟であろうと思った。情の選択はバカにされるし、僕もバカにしていたけど、結局勝負事はみんな情動のゲームなんだと思った。終わって落ち着いてから後悔がたっぷり押し寄せてくる辛さがあった。魂のカードとデッキがあって、それを使い倒せばそれでよかった、数少ないそのチャンスをふいにした。
以前マジッカーズのGPTのバブルで負けたエルドラージトロンの方に現地で会って、細かいサイドインアウトを聞いたのは9ラウンド目が終わったところだった。何度も負けたシャドウ系にはトップ勝負になることを割り切って重めのボムを入れられるだけ入れると聞いてぶったまげた。無色ゆえの割り切り、自分にはどこまでも出てこない発想だと思った。僕はどこまでもワンチャンス作りたい、75枚で全対応したい、対策カードを入れることに拘っていたい。全部わかっていた、結局コントロールを使いたいんだ、結局自分のセンスで勝負する機会から未だに逃げている、マジックに限らず。さらばエルドラージたち。敵として味方として一年以上振り回され続けてきたがもうこれで終わりにしよう。死んでから気づいたなら死に覚えゲーってことにして先に進もうよ。