阿佐ヶ谷chillout

何もないから寒い

DARK LEGACY杯//vol.5 開催のお知らせ

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DARK LEGACY杯とは?


「レガシーやりたいですね」と、僧は言った。

DARK LEGACY杯、通称DLCはゲーマー仲間向けのレガシー構築戦による大会です。
通常の構築戦大会と異なる点は、「プロキシカードが使用可能」であること。
これにより構築の敷居を大きく下げ、レガシーの奥深い戦略性と高い競技性を大いに楽しもうという大会です。

この大会は今までに4回開催され、手持ちのカードコレクションに縛られず自由にデッキが構築できることから、どの大会もレガシーならではの多様なメタゲームを観測してきました。
第5回目の開催となる今回は、2017年の締めくくりでもあり、来年開催を予定しているチーム構築フォーマットGPや2年ぶりのレガシーGPに向けて、気合いを入れる意味でも重要な大会となるでしょう。
激戦を勝ち抜き、栄冠を手にするのは一体誰なのか!?



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DARK LEGACY杯//vol.1 優勝
鷺ノ宮 / 「Punishing Loam」


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DARK LEGACY杯//vol.2 優勝
らだ / 「UB Reanimator」


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DARK LEGACY杯//vol.3 優勝
Chloe / 「Thought Lash Combo」


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DARK LEGACY杯//vol.4 優勝
はるく / 「Big Red」





開催によせて

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はるく DARK LEGACY杯//vol.4 優勝
ごきげんよう、予想外の優勝のはるくです。

以前からお誘いがありましたが、前回初めてDARK LEGACY杯に参加することができました。
実はレガシーは初めてで、カードの所持状況的にプレイすら出来ないということもあり、
そういった意味で貴重な機会に大変感謝しております。

M15の時にプロモ込みで4枚揃えたけどトップメタだったので一度も使わなかったカードと、
最近揃えたけど使ってなかったPWでデッキを組んでみました。予想外の結果に驚いております。
レガシーが初めてで参加するのが怖いって?大丈夫、俺g

それでは前回の試合を振り返ってみましょう!

手札が来たのでキープします。
1ターン目、《裏切り者の都》から《猿人の指導霊》!
《血染めの月》が(手札から)めくれました。申し訳ありません。
相手投了しました。対戦ありがとうございます。
次のDARK LEGACY杯へイクゾー!




DARK LEGACY杯//vol.5 開催概要

【日付】12月9日(土)
【フォーマット】レガシー(プロキシ可)
【会場】和田区民集会所 第2集会室
【参加費】500円+場所代を人数割


【賞品】
優勝者には記念の優勝カップと、鷺ノ宮宅で持て余している未使用のプレイマットを1枚進呈いたします。
また優勝者を含めた上位入賞者には参加費相当のシングルカードを進呈いたします。


【スケジュール】
13:00開場、受付開始
13:30 1ラウンド目開始予定


【ルール】
・ルール適用度は「仲良く」です。
・事前のデッキ登録等は不要です。

・DARK LEGACY杯//vol.5 本戦は1試合60分間+エクストラ5ターンのスイス式で行われます。
・3-4回戦を行い、全勝者が一人になった時点で残りは勝ち点を参照し順位を決定します。
・DARK LEGACY杯//vol.5に不戦勝(Bye)はありません。


【会場について】
和田区民集会所 第2集会室
http://www.city.suginami.tokyo.jp/shisetsu/katsudo/jimusho/1006973.html

住所:〒166-0012 杉並区和田2丁目31番21号

丸ノ内線東高円寺駅より徒歩15分
JR高円寺駅より徒歩45分


【地図】



【その他注意事項】
・内輪向けの大会です。
・プロキシの使用は自由です。枚数制限などもありません。使用する場合、表面でカードを一意に定められるようにしておいてください。
・その他禁止カード等は現行のレガシーフォーマットの裁定に則ります。
・会場での飲食は自由、持ち込みも可能ですが、会場付近には飲み物の自販機しかありません。
・このイベントのプレインズ・ウォーカー・ポイント倍率は0倍です。
・プレイヤーはライフの総量を記録する方法や、カードスリーブ、および適切なカウンターやトークンをプレイヤー自身で用意する必要があります。



主催:鷺ノ宮 木野
協力:MTGやるやつ


twipla.jp

スイス・アーミー・マン

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スイス・アーミー・マン」という映画を観た話をします。本編の内容に触れるので事前情報ゼロで観る予定のある人は心の準備をしてから読んで下さい。

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日高屋と向き合った

counterflux.hatenablog.com

前回の記事を書いたらばありがたいことにいくつかおすすめのメニューを教えていただいたので食べました。

焼き鳥丼と味噌ラーメン


「焼き鳥丼が板」という情報をふくろうくんからいただいたので焼き鳥丼という単品のメニューがあるのかと思ったらセットのミニ丼だったので面食らった。お肉が柔らかくてうまかったけど、他の何と比較したらいいのかはわからない。
味噌ラーメンは具材ごと大鍋で焼いて作る、僕が超好きなラーメン花田と同じ「焼き」の風味があって結構美味しかった。しかし具材が野菜しかなくてちょっと飽きが早かった。空腹度と相談せずに大盛りにするクーポンを使ってしまったのが原因か。もしくは隣の席のおじいちゃんがハイレベルなクチャラーだったことにも何か関係が。

餃子定食


「3割うまい」でおなじみの餃子の満州が好きなんですが荻窪駅からは少し離れているので、同じ値段で近場で食べられるならアリなのではと思いチャレンジ。冷凍餃子の味がしました。肉まんには拘りますが餃子にはこだわらないので美味しいかどうかまではよくわからない。隣の席に座ったおばあちゃんが腕が上がらないのか水を入れるのに毎回店員を呼んだりラーメンの味付けを変えるのに店員を呼んだりしていたのもよくわからない。

油そば

「深夜テンションで麺が食べたい」というときこそ、前回記事のとんこつラーメンを食べた状況に一番近いので公正な判断ができるに違いないと思い来店。この日も飲み帰りで酔っ払っていたため写真はないのですが、結構うまかった。油そばって本当にコストかかってないんだよな〜と思わされるいい味だった。テーブル席でおじいちゃんが二人くらいビール片手に寝ているのを見ながら、僕も帰ってすぐ寝ようと思い支払いを終えて帰宅即入眠。次の日の昼まで何も食べなくていいくらいのお腹になった。



結論:御年配の方が多い

かの年齢層の方々が普段の食事の一つとして外食するときに、なぜ日高屋が選ばれるのか、日高屋と他のお店との一番の違いは多分、メニューにあると僕は見ている。日高屋のメニュー表は全てのメニューがデカい写真付きで見れるので何が来るのかがわかりやすく、長い名前を言わなくても店員を呼んで指をさせばよい。荻窪駅北口の商店街にも定食屋はいくつかあるが、日高屋のラーメンと比べればちょっと値段が高い上、だいたいが壁のメニューの「文字」を読んで何を注文するか選ばないといけない。想像力と視力が必要とされる。値段帯で言えばクイックガストと富士そば松屋が近場に競合としてあるのだが、それらは全て券売機を通してお金を払わなければならない。そこには未知のテクノロジーと向き合わなければならないというストレスとリスクがある。ゆえに日高屋であれば自分の好きなものがノーリスクで頼める。おそらくオーダーを受ける店員と調理する店員が完全に分業しているのもポイントの一つだろう。カウンターのみの牛丼屋のようなタイプだといちいち呼びつけるわけにはどうしてもいかないからだ。日高屋マーケティングとしてそういった高年齢層を狙っているかどうかまでは調べてはいないが、それが良いとか悪いとかではなく、様々なメニューを試すべく僕が平日の五日間で三日間日高屋に通った際に受けた印象の話である。ちなみに日高屋のメニューに対する個人的評価だが、インターネットで検索した際に出てきた「とんこつラーメンにチャーハンをブチ込むとうまい」というデブ界屈指の食べ方を最後に一度試して最終評価を下そうと思っていたところ、今までの度重なる暴飲暴食がたたってかここ数日のあいだ結構きつめの逆流性食道炎のような症状が見られるようになり、土日を静養に充てたり平日も夜は18時にミニ牛丼健康セットを食べて寝るまで食べないなどしているため、デブ目線での日高屋の話はこれで終わりにしたいと思います。栄養バランス的に考えると今の状態で日高屋に行くことはおそらくありえないので、日高屋の存在につきましてはもう一度記憶の彼方、忘却の果てへと追いやることとなります。オーヴォワール日高屋。出会ったときから別れは始まっていた。今はただ健康な身体をもう一度手に入れ、荻窪二郎を食べたい、それだけです。

playlog:BIOSHOCK2

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惜しいすぎるなと。検索して読んだ他の方のレビューと大体同じ感想なんだけど、2を初見の人でも遊べるようにテネンバウムをちょっとしか出さず、続編として遊ぶ人を楽しませるためにボイスレコーダーにライアンをいっぱい出して、ハッキングも武器切り替えもテンポよくして、ついでに敵のビッグダディも弱体化させてと、プレイヤーの間口を広げようとした結果優等生すぎてどこにもひっかからない出来になってしまった。というか2として出すのに新規を取り入れようとか前作とは別のところに話の軸を持ってこようとかちょっと考え難い展開なので、開発にも社内政治が色々あったんだろうなと邪推する。ここはゲームにおけるナンバリングの扱い方というテーマで掘り下げられそう。でもRaptureの建物の美しさや40年代アメリカの底抜けに明るい文化を感じられるようなステージの記憶はなかったし、シナリオ的にも悪巧みをしているボスの関係者が順次出てくる形の政治的な進行で、矛盾こそなかったものの意外性のある展開とは程遠く、とにかく物足りないところがいっぱい言える凡作だった。

僕が加えて思うのはプレイヤーの感触の部分で、まず今作は主人公がビッグダディのプロトタイプなのでプレイヤーの重量がすごくて足音がでかい。ドスドス歩く。常時薄暗いラプチャーの中を徘徊するのに足音がでかいとスプライサーも寄ってくるんじゃないの、そうじゃなくても物音に聞き耳を立てながら動くことができなくて煩わしい。ビッグダディだからスティック押し込みダッシュもない(これは前作もなかったような気がする)。ピストル相当の武器がなくリベットガンはすぐに弾切れを起こすので遠距離武器を何種類も使うけど、武器強化のスポットは少なく(多分隠されてるのを見つけてない)強化できるのは数種類に限られるし、マガジンはどれも小さめでリベットガン以外もすぐに弾がなくなる。なるべく頭を狙いたいけどクロスヘアじゃなくてポイントサークルでちょっと狙いにくいし、スプライサーはかなり俊敏に動く。結局色々試した結果、ドリルダッシュを使ったら上記の煩わしさから全部開放された。敵を見かけたら射線が通ることを確認してドリルダッシュ。フーディニ・スプライサーさえも一撃。超気持ちいい。ビッグダディはこうでないとね。ドリルダッシュ一撃で倒せない敵のビッグダディとブルート・スプライサーに遭遇したらドリル以外の弾薬を撒き散らせば良いと。したら今度はドリルの燃料が尽きに尽きて、自販機を安くするトニックを複数つけて後半は常に購入するようにしたけど、最終的にこれはどうにもならなかった。全部割り切ってドリルのみ推奨するようなトニックなりカスタマイズがあってもよかったと思うんだけどなー。プラスミドリラーのドリル特化みたいなやつ。
2017年にもなってXBOX360でプレイしてたけどマルチプレイはもともとやる気ないしDLCもないしでもっと早々にPS4バイオショックコレクションに手を出しておけばよかった。今年の正月にバイオショックを300円で買ってGWにクリアしてそれからバイオショック2買ってという感じで、今年入ってからヨタヨタとゲームやってる感じなのでしょうがないといえばしょうがない。インフィニットはコレクションでプレイしようと思います。

playlog:みんなでまもって騎士

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3DSスマブラが出たときすごくやりたかったのにその頃はただただお金がなくて、よほろと顔を見合わせて「こっちもマルチプレイできるしいっか」ってことで買ったみんなでまもって騎士ですが、86面で詰まっていたのを思い出したのでサッとクリアしました。というか当時発売日や発売翌日にはノーマルクリアしました〜って人も多かったと思い、何が原因で詰まっていたのかを調べてみたという話です。



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僕はアーチャーを使っていて、ラピッドアローっていうアクションスキル(ボタン押し続けで矢を連射)で柵越しに敵を打つ戦法で進んでたんだけど、なんかどうにも攻撃力が低くて、どのステージも時間ギリギリまで粘って戦ったりダッシュ連打で敵のジェネレーターをなるべく高速で破壊する戦法を取っていたんですが、上記の86面のステージは開始時から高レベルの敵が大量に攻めてきて、バリケードや砲台を駆使しながらどれくらい耐えられるかなっていう見た目通りのステージ。これが全然耐えられなかったわけです。それも数戦やって時間ギリギリまで粘ってやっぱり倒せずみたいなのを2回くらい経験して投げた記憶が。
火力不足の原因を突き止めるのに、ジョブ差なのかスキル差なのか、もともとここでかなり手こずるようなレベルバランスなのかわからなかった。当時はリリース直後のマイナーゲームゆえwikiもなければプレイ動画もなく、twitterで同じ面で詰まった報告を探そうにもクリア報告しかなく、ジョブやスキルを変えようにも素材が足りない。一度クリアしたステージを何度もクリアして素材を集めることが可能なほか、敵が最小限湧く→自動で死ぬギミックを取り入れたカスタムマップで素材や金を乱獲するようなことも当時既にできたけど。先に大量のクリア報告を見てしまった以上ここで煮詰まる=ゲームが下手だと認めるようなもので、さっさとクリアしたいという気持ちが先行していたのもあって…様々な要因で嫌になってやめてしまったと。
結局それから3年後wikiを調べたらアーチャーのラピッドアローは攻撃力の倍率が低いいわゆる死にスキルで、マルチアロー(通常攻撃が3wayになる)やシャープアロー(通常攻撃が貫通する)をつけて通常攻撃連打が正解だったことが判明。オートスキルもファルコンハートよりまもって騎士の方が倍率が高かったみたい。スキルの最適化をしたのち86面に挑んだら、サックリとは言わないまでもしっかり全滅させてクリアすることができた。


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ダメージ数値の表示はなく、武器の基本攻撃力のみが表示されていて、ゲーム中に攻撃を当てている敵のHPが右下にバーで表示されるタイプのゲームだったけど、実際にダメージが数字で出るゲームと比べて、わからないことで簡単に詰むこともあるんだなと…。モンハンのマルチでスキルのセオリーを押さえてないドやべ〜キッズと当たってももう文句は言えないっつーか。
あと色々試すぞという柔軟さね。調べて攻略できるって範囲が広すぎるがゆえに失われている能力がある。色々やってみることを楽しむっていうのは最近になってわかってきたことでもあって、ずっと安定択があるならそれをずっと選びたいと思ってたし、○○が板って断定するオタク語も使うし簡単だけど、簡単なだけじゃだめだよなって思いつつEDまでパッと進めた。何か大事な学びがあったような気もするのでちょっと細かく書いておく。

playlog:モンスターハンターダブルクロス

モンスターハンターは初代ポータブルからP2、P2G、P3rdと高校時代にプレイし続けた。いや3rdのときは高校を卒業して引きこもっていた記憶もあるが、とにかく我が青春直撃のゲームなのである。ノスタルジアマーケティングという言葉があって、いわゆるデジモンアドベンチャーTriとか、今度出る.hack//G.U. Last Recodeとかがそうだ、わかりやすく言えば。昔のユーザーを狙い撃ちにする一撃。しかしモンハンシリーズは新しいシステムをどんどん投入しいつでも新鮮な狩り体験を提供し続けシリーズを存続させてきた。ノスタルジーはなくてもいいのだ、本来なら。しかしモンスターハンタークロスは、3DSのモンハン新作であると同時に過去作のプレイヤーの思い出をこれでもかと刺激してくる素晴らしいゲームだった。過去モンスターやステージの復活だけでなく、ポータブル3作のココット村・ポッケ村・ユクモ村をもそのまま実装してしまった。モンハンは我が青春直撃のゲームであったがしかし、据え置き機のタイトルは一度も触ることなく3DSシリーズもプレイしなかった自分にとっては「モンハン好き」を公言できるほどのことではないと思っていた。昔は結構やってたんですけどね〜なんて行って、4作品それぞれ200時間以上プレイしていたことは間違いないのにそんな風にしか言えずに。モンスターハンタークロスは本当に、昔仲が良かった友達と、昔のように遊びにいく感覚がそのままそこにあった。本当に楽しかったと断言できる。そしてそのアッパーバージョンのダブルクロスも本当に、本当に楽しませてもらった。2017年のラオシャンロンは超楽しくて剣士防具一式を作ったし、アトラル・カ戦で流れる「英雄の証」のアレンジに涙し、過去一度も友達に連れて行ってもらえなかったミラバルカンミラルーツも体験できた。そんな中モンハンに対し素直に好きと言えない理由の一つに、村クエを全部終わらせたことがないということが実は心のなかにあった。プレイ時間こそ長かったものの、後発の友達の介護やキークエ巡り、特定のモンスターを一定回数倒したときの称号や見た目での防具作り、お守り掘りや武器素材集めが楽しくて、エンドコンテンツ近くまでやりきったという感覚は一度もなかった。モンハンを自分よりもやり込んでいた友達を尊敬し、井上課長は天上のお方やでと思いながら、同じだけ遊んでいない自分にコンプレックスがあった。今回も途中で飽きたり止めたりあったものの、ついにダブルクロスにて村クエを全部終えた。ダブルクロスの発売日に放置していたクロスを起動して、急いで「クロスの村クエクロスのうちに」と言いながらクリアしてからダブルクロスを購入して、実に半年が経過していた。禁足地で3体倒す「龍歴院からの挑戦状」もキツかったが、一番ラストのクエスト「ダブルクロス」はクリアまでに5回かかった。片手剣のブシドースタイル、今作初めて戦ったミラバルカンの素材でこしらえた真・黒滅龍剣【大禍】を担いで、最後のバルファルクを倒したとき残り時間は3分を切っていた。思わず涙が出た。別にG級クエストは全部終わってないし食材も全解禁してないし、二つ名も室井さんについていった形でたまたま超特殊討伐まで終わった天眼タマミツネしか終わってないので、エンドコンテンツに触れたわけでは決してなく、攻略度で言えばポータブルシリーズをやってたときと大差ないのかもしれないけど、昔できなかったことがやっとできたって感触は、やっぱいいもんだね。僕はモンハンが好きだ。誰がなんと言おうと。好きなものは好きと言える気持ち抱きしめ、東京ゲームショーにはモンスターハンターワールドの試遊に行こうと思います。片手剣の抜刀スリングが、フォールバッシュが僕を待っているから。


いちおうダブルクロスクリア時の装備詳細を置いておきます。

普段は捕獲の見極め→弱点特攻。 スタイルはブシドースタイル+ラウンドフォースII。死なない軸に置いた片手で、普段雑に行くときはこれ。 最初は他の村クエ高難度をプレイするときと同じく、硬化薬グレートと忍耐の爪護符まで持って行ってたけど、プレイヤースキルがないのも含めDPSが低すぎて初めてバルファルクに辿り着いた瞬間残り7分で無理ゲーだったので、耐久をある程度諦めてバルファルクまでの4体は全部捕獲することに。 ネコメシは報酬金保険つけて死んでも良いようにしてたけど、4回目のチャレンジのときにバルファルク到達残り15分で時間切れになったので、死んでる場合じゃないだろと思い攻撃力大に研磨術つけていく形にしてようやくクリア。倒したときはバルファルク到達で残り17分。 ガムート・タマミツネ対策の消散剤とバルファルク対策の閃光玉を持って行かずだったけどなんとかなりました。もう一回行くならいにしえの秘薬と生命の粉塵切って、閃光玉と消散剤を両方持っていくと思う。タイムにダイレクトに関わるので。刃薬は会心だけ持って行ってモンスターの登場に合わせて使ってたけど、ブレが激しいのでどっちでもいい。 オトモネコは二匹とも回復重点。落とし物をなんやかんや3回くらい拾ってたので助かった。

ギルドガード紅は初代ポータブルのときに見た目が好きで頑張って作ってた思い出。性能は昔から採取系の微妙なやつなので、ソロで下位ゲリョスとか回ってハチミツ集めたりするときに意味なく着てた。アトラル・カ装備が完成してからずっと着てる。本当にダブルクロスは昔やりたかったことが全部できて嬉しい。あとは細々と武器作って余生を過ごします。

えいがのかんそう1

シン・ゴジラ

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一年経ったので観た。劇場で観れて何より。去年観ていたら、お上の指示フローの煩雑さとかをわかりもしない日本政治の話にかこつけて偉そうに「だから政治はダメなんだよ〜」みたいに話す無知クソ野郎さん太郎になっていた可能性がある。ブームが完全に過ぎた後でよかった。デカい生き物=怖いという怪獣特撮を観る上で一番大切なことをこれでもかとわからされた。めちゃめちゃ怖い。液がもう少しキモかったらえずいていたろう。

沈黙-サイレンス-

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窪塚洋介の舞台挨拶が見たくて新文芸座に行ったら窪塚洋介が来るのは昨日だった。複雑な気持ちのまま「なんか宗教弾圧の話らしい」という事前情報のみで観たらもっと複雑な映画だった。ポストトゥルースの時代だから現代の僕らも信じたいものを信じるしかないんだよな、昔の長崎の人たちと同じでさ、みたいなことをtofubeatsのFANTASY CLUBにかこつけてよほろに話した記憶があるけど、観終わった後で一緒に食べた花田の味噌ラーメンの味しか今は覚えていない。

ビューティフル・マインド

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実話を基にしたドキュメンタリー的な映画であることさえ知らずに事前情報ゼロで観たから、仲よかった友達がみんな幻覚だと判明する驚きの他に「これ…ナッシュ均衡の人か!?」って途中で気付く驚きがあってラストシーンで感動値が最大に。途中のサスペンスシーンで赤ちゃんが大変なことになるんじゃないかとビビり、なるべく本筋と関係のないものに集中して気を紛らわそうとした結果、セーターを着たジェニファー・コネリーのおっぱいがすごい揺れてたっていう印象が強く残ってしまった。反省。

ダラス・バイヤーズクラブ

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これも事前情報ほぼなしの状態で観たら実在の人物の話だった。マシュー・マコノヘイは知らんかったけど実在のロン・ウッドリーフの写真と見比べたらもうすっごい似てると思った。あのとんでもないバイタリティーが直面する死から来るものとするか覚悟決めた男の生き様とするかで感想は変わりそう。映像的にはどう受け取ってもいいように最後まで淡々と進行していた。カウボーイっていうアメリカの伝統的な「男の生き様」を表す文化に帰結するって良さがわからないと、勝手に生きて勝手に死んだみたいな感じに見える。僕は最初わからなかったので調べて知りました。



感想文の感想

「専門卒のデブのくせに難しい映画ばっかり観てんな」って思いました。いやー映画って本当にいいもんですね。