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ダンジョンメーカー "試練9+精鋭戦闘なし" 攻略

ダンジョンメーカーに人生を絶賛潰されてまして、それも実績埋めの「試練9+精鋭戦闘なし」が全然クリアできなくてですね。
それまではネットで軽く調べてこの戦法がいいらしいというのを試して普通に抜けてみたいな感じだったのが、この実績だけ20回くらい失敗して一ヶ月かかったので、備忘録も兼ねて攻略を書いていこうと思います。

■魔王の選択

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エリザベートでクリアしました。エリザベートが板。
権能1:噛みつきをオート権能で放置。他は全く使わない。
レベル4で「魔王に付与された吸血数値の分噛みつきのダメージ量が増える」ようになるので、噛みつきを連打し続けるだけでダメージ量がどんどん上がっていき、最終的に勇士を一撃で殺せるダメージになるのが狙い。
ただし魔王部屋に勇士が侵入して魔王が通常攻撃を繰り出すと、通常攻撃に吸血が乗って吸血数値が減ってしまうので、侵入を許すようになると火力が上がらなくてだいたい詰みだったんだけど、覚醒後のレベル13で「HPが満タンのとき、吸血でHPを回復しても吸血数値が消費されない」を得た。
これによって勇士が部屋に侵入しても魔王のHPさえ減らなければ吸血数値が減らず噛みつきの威力を続けて上げていける…という事実に気づいたのが昨日で、レベル13になった後一発でクリアできたので、本当はこの後に書く細かい攻略なんてどうでもいいのかもしれません。
エリザベートが板。エリザベートを使え!あとはもう読むな!すぐにダンジョンに戻れ!


エリザベートレベル13になるまで、ターニャの権能2連打、レベッカの権能3連打、メリエールの権能3連打と色々試したけど、全部道中で詰んでた。
つうのも260日目のボス戦で「権能の消費MP+1」、460日目で「権能のMP消費量2増加」があり、精鋭戦闘が選べない=マナクリスタルの上限を増やす遺物が安定して手に入らないので、権能3に頼ったプレイはかなり無理がある。
そういう意味でも権能1で完結するエリザベートが板of板。育てていきましょう。


魔界ショップの選択

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一ヶ月くらい引っかかってたのでほとんどの要素が解禁した状態でクリアしました…。
解禁要素はランダムなのでこれが強いっていうのを上げたところで選びにくいとは思うけど、機能系は全部解禁した上で、ソレ以外の細かいやつから優先するとしたら…

  • スキル「先手必勝」、「過速」
  • 合成施設「共同墓地」「血溜まり」

は重要度がかなり高い。

ちなみに最終的に合成モンスターは全部作る。
モンスターの等級(☆の数)=ベースのステータスの高さなので、レベルが同じでも等級が高い方が単純に強いと考えていい。
合成モンスターはいわゆる☆6に当たるため、☆5よりも確実にステータスで勝る。
その中でも強いて順位付けをするなら、途中の試練カードで「魅力無効」や「束縛無効」が付くとユニークスキルが無いものになるクレオパトラやセフィロトは、攻撃力も高くないし優先度は低いかも(それでもステータスの高さで作りはするけど)。


■モンスターの選択

引き継ぎモンスターは不思議な存在まで付いてる合成モンスターが6体いれば何を育ててもいいと思う…どうせ300日目くらいまでには全員作るので。
基本的な情報を一応書いておくと

  • アラクネが鈍化を、テティスが鈍化に二倍ダメージを入れるので、同じ部屋に置くといい
  • 単体の攻撃力が一番高いのはレッドワイバーンとスパルナ
  • ドライニードの回復力は全モンスター中随一
  • フェアリーは加速系の部屋とシナジーがあるけど、自身のレベル依存
  • ホワイトファングはダンジョン内全員にダメージが入るのでヤバイ
  • デスナイトの全体不死付与はかなり偉い

くらい。

先述した事ではあるが、等級=ステータスの高さなため、迷ったら☆5を置くのが板。攻撃力順のソートでザックリ置くのもいい。
ちなみに合成カードで☆5になったやつもちゃんと☆5モンスター相当のステータスなので置いてよい。↓
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つまり☆の数さえ高ければステータス自体にはあまり差がないため、あとはモンスターの固有スキルで差別化していくことになる。ということで今回使ったモンスターをいくつか挙げておく。
後述する施設とのシナジーを期待するモンスターもいるため合わせて確認してほしい。

ラバーゴーレム ☆5

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溶岩肌:被ダメージ40%減少+被ダメージ分の火傷を相手に付与。
すっごい硬い。☆5なので等級を上げる必要がないこと、挑発スキルを確定で持つ武器:挑発の盾があるので挑発が付けやすく、壁役としての運用が簡単なのが強み。挑発に加えて予知とかダイヤの皮みたいな硬くなる系スキルをいっぱい付けてあげたい。
ちなみにモンスターを配置する際は、特定モンスターで固めたハメパターンを作る以外には「攻撃役」「盾役」「回復役」で3体バランスよく置いたほうが強いらしい。3倍速でやってるからよくわからんけど。
ちなみに同じゴーレム系でもアイスゴーレムは防御が高くなるだけ、ウォーターゴーレムは「鈍化状態の敵から」被ダメージ40%減少なのでラバーゴーレムの足元にも及ばない。

シードレイク ☆5

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冷気の吐息:部屋内の敵全員にダメージ+鈍化3+気絶1。
同じ部屋にシードレイクのみで固めて、鈍化の遅延も含めて気絶をずっと持続させるハメパターンを狙う、らしい。よくわからずにシヴァとシードレイク2体の部屋を作ったけど結構生き残ってた気がする。
メドゥーサ少女も気絶スキルを持ってるけど一緒に付与されるのが脆弱なので気絶持続は狙いにくいとかなんとか。

狂信者 ☆4

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偶像崇拝:被ダメージ量20%減少、回復効果100%増加
エリザベートなので初期からいるヴァンパイア少女と一緒に置いて吸血を付与すると目に見えて長く生き残る。問題は☆4のままだと等級で見劣りすることと、自身の攻撃力があまり高くないこと。そのままだと「盾役」「回復役」のどちらにもなりきれない微妙なポテンシャル。
等級が上がりスキルもつくと、蘇りや不死のサポートが充実してくる後半に活きてくる。

リザードマン ☆2

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剣と盾:攻撃するたび鎧を3(+レベル×o.75)獲得
最近判明したヤバいやつ。鎧=HPの数値に関係なくHPが伸びていくバフなので、相手よりも手数を多く繰り出せる加速系の部屋、激憤にポイと置くだけで異様な硬さを発揮する。
覚醒パックから解禁するスキル「先手必勝」を持たせることで殲滅力まで得てヤバい。でも☆2なので後半はできれば等級を上げたいところ。イベント:次元門にガンガン投げ入れよう。


■スキルの選択

モンスターのスキルには大きく分けてパッシブスキル(常時発動してるもの)とアクティブスキル(攻撃時に発動するもの)がある。
ずっと三倍速でやってるから具体的な検証はしてないけど、アクティブスキルばっかりついていても一度の攻撃時に発動するのは1つだけなのであまり意味がない。
なので合成カードでスキルでも付与すっかな〜って時には、パッシブスキルの方を多めにつけることを意識するだけでもダンジョン性能全体の底上げになる。
以下に有用なものを挙げていく。

パッシブスキル - 持ち得

不思議な存在[気絶・混乱・魅了を無効]

持ってると安心。魔王にも確実につけたい。アプリのバージョンによっては「全てのデバフを無効」って書いてあるけど嘘。
特に混乱と魅了は自身の攻撃力がそのまま跳ね返ってくるためアタッカーに通るとヤバい。誰が持っていてもいいので、長く使いそうなモンスターにはスキルの5つ目を空けておき、不思議な存在をつけるチャンスをずっと狙っておくのが良い。

過速[行動速度40%上昇]

攻撃役にも回復役にも持たせたい素敵スキル。あればあるだけ良い。
ちなみに魔王に持たせても権能の速度は上がらない(通常攻撃の速度は上がる)。

パッシブスキル - 攻撃用

先手必勝[加速スタック1につき攻撃力3%上昇]

激憤部屋にそっと置くだけで殲滅力が高まる鬼スキル。レッドワイバーンリザードマンに限らず、引いた激憤の数×3だけ用意しておきたい。逆にエリザベート自身には加速がつかないので魔王に持たせる必要はない。

処刑人[HP50%以下の敵に与えるダメージが2倍]

条件がゆるいのに効果が高い。権能は固定ダメージなので処刑人の補正は乗らないが、魔王部屋に侵入された時用に魔王に持たせておくのは全然アリ。

パッシブスキル - 防御用

予知[2回ダメージを受けると回避1を取得]

ざっくりと計算してダメージが2/3になる。盾役に持たせるほか魔王に持たせて硬くするのも良い。

深眼[戦闘開始時、集中と防御を15ずつ取得]

集中は攻撃力50%、防御は防御力50%増しになる。どちらに持たせててもいいけど一応防御用にカテゴライズした。

ルーン刻み皮[脆弱を無効]

不思議な存在と合わせて持たせて安心感二倍。脆弱は「被ダメージが50%増加」なので、ラバーゴーレムみたいな盾役に持たせたい。

ダイヤの皮[15(+0.3レベル)より大きなダメージを受けると、15(+0.3レベル)減少]

ダメージを数値でカット。後半になるにつれ相対的に効果が弱くなっていくけど、500日目くらいまでなら全然アリ。

アクティブスキル

刃撃[部屋内の敵全員に9(+1.0攻撃力)のダメージを、3回繰り返す]

攻撃スキルの中では一番尖ってて威力が高い。アタッカーに持たせるならこれ。

地震[部屋内の敵全員に16(+1.0攻撃力)のダメージを与え、気絶を2付与]

魔王部屋に置く護衛員に持たせて気絶連打を狙うと目に見えて耐えられる。結構有用。

回復スキルはユニークスキルを除けば「治癒」か「治癒の円」しかないためあんまり期待できない。
パッシブスキルを揃えると同時に不要なアクティブスキルが被らないようにすることも重要なので、モンスターが揃ってきたタイミングで一度星占い師を踏み、アタッカーの持つ微妙なアクティブスキルを変換しておくのも結構大事。
ただモンスターのスキルは、「そのモンスターを置いた部屋に勇士が入って戦闘し、条件を満たして発動している間」だけ戦力としてカウントされるので、揃えることに注力しすぎるよりも施設の構成や魔王のレベルを見直す方が重要な場合も多い。
結局は全体のバランス取りに終始するゲームなので、スキルにだけ集中しているといつのまにか詰んだりしているのが怖いところ…。


■施設の選択

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500日突破時の構成。
一番上の見えてないところは激憤と孵化場、右下は共同墓地。魔王部屋はスパルナ・アラクネ・テティス・ドライニード・ラバーゴーレム。
以下重要なポイントを挙げていく。

激憤[勇士が入場するたび、配置された魔物に加速を付与]

激憤+先手必勝(+リザードマン)は、各々の強いポイントを組み合わせた結果、低いレア度で最大限の効力を発揮しているすごいテク。最初に見つけた人はマジ偉い。
激憤はレア度が低く、そのままレベルが上げやすい。合成して加速や順風にしてもいいが、今回のプレイでは序盤から先手必勝がたくさん手に入ったので激憤のまま改造して残した。

共同墓地[配置された魔物に不死を付与、配置された魔物が死亡すると全体に不死を付与]

かなり特殊な施設。合成前の墓地のときは不死の付与が強いので魔王部屋の近くに置くが、共同墓地では配置された魔物が死んだ時の全体不死が非常に強力。
ボス遺物:黒猫像があると「不死1につき攻撃力5%上昇」なので、結果として超強力な全体バフにもなる。そのため戦闘部屋でありながら勇士の入り口横に置くという運用がなされる。
入り口横で戦闘をすると入ってきた勇士の加速バフなども先に消費できるし、配置したモンスターは長生きしなくていいのでスキルセットに気を使う必要もない、合成に☆2の墓地が二枚だけで済む(休憩所を使わない!)といいことづくめ。
レベルとともに配置された魔物に付与される不死の数値も上昇するので、共同墓地を強化しすぎると配置したモンスターがなかなか死ななくて微妙な気持ちになる。とはいえボス遺物:隠れた罠を取得後は確率で入り口に勇士が戻ってくれるのであまり気にならない。
(上の画像で真ん中の入り口横に防柵があるのは、共同墓地狙いで500日目の手前で研究所をイベント:洞窟の妖怪で変換したから。三箇所全部に共同墓地を置きたかった)

霧爆風/氷矢[鈍化付与系]

今回は霧爆風を3つ引き継いでみた。この難易度でもあこや貝は神。試練で罠回避を選んでしまっても戦闘系の部屋で足止めしている間に霧爆風から鈍化が入ればダメージは伸びるし、何より魔王部屋への侵入を防ぐのに鈍化は有効。

血溜まり[勇士が入場するたび、隣接した部屋内の魔物全員に吸血と激怒を付与]

エリザベート限定のボス遺物:血跡の槌は、吸血を得たとき同じ分の激怒を得られるため、入手後だと血溜まりで得られる激怒の数値は戦争の角笛を超える。
霧爆風3つを引き継ぎした関係上、隣接系の部屋が使いやすかったのもあるし、激憤を合成せずに運用したのは狂乱をこっちに使ったからでもある。シナジ〜

威圧[部屋内の勇士の基本行動速度が減少、入場した勇士に鈍化付与]

あこや貝とのシナジーで怠りと超過を取ったのと、初期配置で右のほうにある戦闘部屋を孤独にして氷と矢を置くと序盤から高めの攻撃バフになるのを狙ってたら、いつのまにか作れるじゃんってことで一応作ってみた。
ただ鈍化の付与数は怠りと変わらないままレア度が上がって強化しづらくなったのであんま意味なかったな〜って思う。休憩所が全然出なかったので霧風にはしなかったけど、霧風にしたほうが無難。

休憩所[すべてのモンスターの攻撃力と防御力を上昇]

モンスターの得られる経験値が絞られる上位難易度では、追加でモンスターを強化する数少ない手段。
ただし合成施設の素材に要求されすぎるため、どう使うかは非常に難しい。今回は霧爆風を引き継いだこともあり、改造して一個だけ常駐させてみたが結構効果はあったように思える。

孵化場[卵から出るモンスターのレベルが上昇]

このゲームいち難しいランダム要素でありプレイングの要素。いつ出るか、いくつ残すか、どのくらい強化するかのバランスが上手くいかないと一瞬でダンジョンが崩壊する。
今回はあこや貝の氷罠+モンスター戦闘部屋+魔王のレベル上げとバランスよく進める必要があったため、中盤で5回くらい引いたものの断腸の思いで二つだけ残して育てた。こうしたらいいという指針はなく、何度もプレイしていく中で大丈夫なラインを見極めるのがダンジョンメーカーの面白いところだと思う。
エリザベートの場合は権能で得られる吸血数値が自身のレベルで変動するため、できるだけ強化しておきたいところではあるが、今回やってみて孵化場を大量に置くことよりも魔王合成のカードを何回も選ぶ事のほうが重要だと感じた。孵化場の安定よりもダンジョンの安定。

抽出/研究所[勇士が一定数入場するたび、精鋭化/等級の上昇]

後述しているが効率よくダンジョン全体を強化していく上で、省略可能な手順の1つがダンジョンパネルの「精鋭化」だと思う。なので抽出はなるべく取って置きたいと思う。
また激憤+リザードマン+先手必勝のために、そうでなくても最低限☆5のモンスターを配置するためにも研究所は必須だと感じている。

巨大化/双頭巨人[1体/2体しか配置できないが、HPが10倍、攻撃力が3倍くらいになる]

激憤と同じで、単体で置いて使いやすく強化もしやすいので優先してピック。1体で強い合成モンスターを置いて、全体で必要なモンスターの数を少なくできるのも良い。特にデスナイトを置くと「敵を退治するたび全体に不死」の効果が活かせて有効。
今回は後半複数枚取れたところで、邪魔になった抽出と合わせて双頭巨人にした(最初から双頭巨人にするのを狙っていたわけではない)。


■遺物の選択

実績を狙う場合、精鋭戦闘パネルが選べないのでボス遺物以外の遺物を入手する方法が極端に限られる。不死と加速絡みの遺物や、鈍化の効果が上昇する網などが取れるとアツいが出なくても泣かない。
ボス遺物は120日目前後くらいにダンジョンの拡張が終わってたらグッド、くらいが目安。霧爆風を引き継いでいる以上、あこや貝は最優先で取っていい。
体感だが、商店の価格が安くなるやつとかもらえるお金が増えるやつとかはそこまで優先しなくてもいいと思う。ゴールドのリソースを増やす=商店のリターンを大きくすることを意識するよりも、できる限り商店パネルを踏まないようにする=通常戦闘マスを踏む機会を増やしたほうがダンジョン成長への貢献度が高いように感じているから。

■行動の選択

・できるだけ商店マスを踏む機会を減らす。

合成モンスターの素材と300ゴールドが同時に溜まったから商店行こっと、という展開でずっと進めていたのだが、それだと得してないことに一ヶ月やってやっと気づいた。おっそ!!
具体的には施設合成とモンスター合成で二つ以上の買い物が確定しているときにだけ商店マスを踏むようにした。とりあえずこれで今までよりも一手分は得できる。引き継ぎをしている以上、「ここのマスに強いモンスターがいなくて死んだ」は殆ど無いしある程度後回しにしても大丈夫のはず。

・精鋭化、等級の上昇は施設で行う。

一手一手の損まで気にするとしたらダンジョンパネルでの精鋭化なんて絶対選んでいられない!ネットでよく見るようなダンジョン完成図だと抽出/研究所は省かれていることが多いが、できる限り置いたほうがいいと思っている。
手持ちのモンスターの状況を見つつ、必要なさそうと思ったらさっさと外すことも重要。今回のプレイでは配置モンスターがほとんど固まってきた400日目で外してよかったのに無駄に残してしまったのを反省してる。

・イベントはボス遺物:闇の司祭の書を取るまでは踏む。

かなり引きに左右される部分ではあるのだが、イベント:捨てられた精錬所とイベント:失われた伝説の剣 は神殿を置いて良いと思っている。どちらも一度しか発生しない上、無視するにはもったいないほどリターンが大きい…と感じている。
結局取得するまではボス遺物に闇の司祭の書が出るので、上記の2イベントと闇の司祭の書を取りたいタイミングが重なるのなら、イベント:捨てられた神殿も踏んでもいいはずだ。今回は250日前後のタイミングで神殿3つを闇の司祭の書で消すことができて、かなりうまくいった。

・武器は激アツなのでなるべく持たせる。

モンスターを強化する方法は、レベル・等級・精鋭化・施設・武器。レベルが30くらい上がっても攻撃力は8くらいしか上昇しないが、☆4武器でも16とか上がる。武器は持たせ得。上記の捨てられた精錬所を取る理由とも被る。
商店で得られないため、極力通常戦闘を踏む理由とも重なる。

・卵でカスしかなくても泣かない

通常戦闘を多く踏むのはできる限り施設とモンスターの当たりを引く可能性を高めるため。施設は当たりが出た瞬間に選べばいいが、卵は選んでからもう一度ランダムがある。
そのせいか卵を引いて☆1しかなかった場合に「合成にしとけばよかったかな…」と結構落ち込むのだが、頭数が増えていれば神殿系のイベントのリターンが大きくなるし、最終的に等級が☆5になればステータス自体は変わらないので問題ないと割り切ろう。


試練カードの選択

もう本当に泣かされる、安定から程遠いクソランダム要素。数値も種類もランダムなのでどれ選んでも地獄って事が稀によくある。
取ってもいい/取っちゃいけない試練はダンジョンの編成とモンスターの種類に左右されるけど、

  • 勇士への鈍化無効・気絶無効(あこや貝とスキル:地震が無)
  • 勇士への吸収・不死付与(噛みつきの高ダメージを活かせない)
  • モンスターへの混乱・魅了付与(全員分の不思議な存在を用意できない)

あたりはマジでヤバいので取らない。後半は本当に祈りのゲームになってしまった。
エリザベートの場合は「噛みつきさえ維持できればいい」と割り切って、モンスターへの衰弱や火傷を甘んじて受け入れるのもいいかもしれない。権能は固定ダメージだから関係ないっちゃないし…。
ちなみに勇士に狂奔付与(与ダメージ2倍、被ダメージ1.5倍)は一応こっちの攻撃力も上がってるので、気絶ハメ部屋や不死サポートが揃っていれば突破口に使えるかもしれない、と一ヶ月間色々試してたときに思った。



思ったことは以上です。冒頭でも言ったとおり試練9+精鋭なしはエリザベートのレベルを上げて挑みさえすれば多分だいたいなんとかなると思います。
このゲーム、システムをザックリ理解したところで「それで、一体どれが強いんだ…?」って絶対なるし、なんか色々試している間に飽きるみたいな事が多いと思ったので、試練9に限らず使える情報としてモンスターやスキルについてもまとめてみました。
人気あるゲームで今後もちゃんとアップデートが予定されてて、そのたびにゲームバランスが大きく変わりそうな気配があるので、今日書いた内容がどのくらいの期間活かせるかはわかりませんが、少しでもお役に立てればと思います。


www.apple.com
あと個人的にプレイ中に耳が暇だったので、AppleMusicに加入して色々聴きながらプレイしてたらメチャメチャ捗りました。予定のない休日は横になったまま音楽+ダンジョンメーカーで半日以上潰しています。枕元にグミがあると幸福度高いです。生きてるって感じがします。
ではまた。