読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

阿佐ヶ谷chillout

何もないから寒い

デジモンワールド デジタルカードアリーナにハマった

 

 

山札30枚手札4枚毎ターン補充。オープンハンドで毎ターンの戦闘フェイズに3種類の攻撃方法を選ぶ読み合いのゲーム。
なのだがCPU戦、全体的に難易度が高くない。相手が自分の手をあまり読んでくれないというよりは、確定でアドにつながるタイミングで適切なアイテムを使用してくれないといった感じ。

先手後手は先手有利。ドローがないなどのデメリットがなく、ターン的に相手より先に進化できるため。
山破壊、手札破壊のカード自体はあるものの、盤面強度に貢献しないからこっちの事故と噛み合わない限り押し切れてしまう。

CPUのルーチンの中で特に気になるのは、二種類以上の防御プログラムがあるときに考えた末どちらも使わない時とか、「◯を0に」の☓を打ってダメージをゼロにしてれば次のターン進化してHP回復して攻守交代っていうほぼ確定じゃないのってタイミングで☓を打たないとか、なんかそういう部分。
大体のCPUがキャラに合った戦法やカードでデッキを組んでくるんだけど、レベル3は10枚くらい入れたほうがいいぜ!とか話しかけてくるくせにレベル3の枚数が少なかったりレベル完が多すぎたり進化アイテムをうまく引けなかったりと自滅していく事が多く、キャラ的には完全体なのに拍子抜けする事が多かった。

 

■プレイレポート
初期パートナーはアルマジモンを選択、理由は昔自分の持ってたD3が黄色だったから。なんか当時伊織がすごい好きだったような気がする。
するとデッキが青黃になるんだけど、青はともかく黄色は「モンスターの補助効果が強力なかわりにステータスが貧弱」っていう特徴を持つ色なので、黄色主体で戦うのも難しいということで青主体のデッキにすぐ変更。
序盤はカード足りないし数合わせに黄色のパーツ入れなきゃとなって、何入れようかと思ってたところでみつけたのがトイアグモン

 

f:id:counterflux:20150616113129j:plain

手札をランダムに1枚捨ててお互いのHPを200に。

後手が「せんせい」を使わない限りターンプレイヤーのダメージから先に処理されるので、自ターンで使用して相手の☓攻撃で無効化されない200以上の攻撃を繰り出せば、相手のHPに関わらず必ず1体を処理できる。
補助カードの処理順はオプションカードとモンスターの補助効果だとオプションが先に処理されるので、自ターンの場合は相手がオプションカードを使った時点でトイアグモンが確定に。
処理順が先なせいでオプションカードがHP回復であっても全く関係ないのも強み。
CPUに多い進化がメインのデッキは、進化オプションを使って安定して毎ターン進化する=毎ターンHPを全回復するというデッキなのでトイアグモンがとにかく刺さる刺さる。
このためデッキは「HPの高い青生物で毎ターンじわじわと優位に立ち、どうしても処理できないときにトイアグモン投入」という青タッチトイアグモンになった。
これは結構強くて、トイアグモンが3回以上使いたくなるくらい相手の進化が安定している、のにマリガンがかさんででトイアグモンが既に2枚墓地に行っている状況で1回負けた以外は負けることがなかった。多分80戦くらい。そもそもCPUが強くないのはあるけど…

で、プレイ時間で4時間くらいやってクリア前のストーリーも半分を超えた所で、これ別にメインカラー青じゃなくてもいいんじゃね?という事に気づく。
トイアグモンを使う分にはレベル3の△か☓攻撃で200以上出ればなんでもいいわけで、もっと噛み合った色があるっぽいな…と思い始めた頃にパートナーでワームモンをもらう機会があり、今度は黒タッチトイアグモンの形に。
それが最終的にストップ前までほぼ同じデッキだったので書き起こしておく。

 

 

f:id:counterflux:20150616113103j:plain

・レベル完

ヴァンデモンx1

 

・レベル4

ソウルモンx2

テッカモンx3

セイバードラモンx4

 

・レベル3

コクワモンx3

ツカイモンx3

ブラックテイルモンx2

トイアグモンx4

 

・パートナー

テイルモン(ネフェルティモン)

ワームモン(シェイドラモン)

アルマジモン(ディグモン)

 

・オプション

攻撃チップx1
極上肉x1
回復フロッピーx3

 

 

トイアグモンと相性のいいカードで固めている。
セイバードラモンは攻撃力200以上のせんせい☓攻撃で相手のターンでもトイアグモンからのキルが狙えて、補助で使えばトイアグモン後のHP200をケアできる。
高威力のすいとるでトイアグモン後のHP200をケアできるソウルモン、せんせい・すいとると相性のいいテッカモンを入れつつ、レベル3は全員200以上の△攻撃を持つデジモンで固めた構成。
トイアグモン後のHPをケアするためのHP回復オプションカードはパートナーのアーマー進化とも相性がよく、なるべくカードが手札で腐ることなく、強い部分を押し付けるデッキを目指した。
とはいえ4積みしてないカードはだいたいどれも4枚持ってないから3止まり。

結局クリア前終盤からラスボス戦、クリア後のイベントまでずっとこのデッキを使って進めた。オプションとかは上位互換が手に入るたびに変えてたけど、ほとんど負ける時なし。
ラスボス戦は相手に殴られる→トイアグモン処理→殴られる→トイアグモン処理で2点ずつ取った後、返しの相手の攻撃を祈りながら「◯を0に」の☓攻撃を選択したら相手が◯で、ダメージゼロのまま返しにトイアグモンで勝ち、って流れ。


クリア後もあまりにCPU相手に負けなくて、俺の選択した戦術が強すぎるんかな〜?と思ってカードアリーナのプレイ日記書いてる人のブログを見たんだけど、あまりにも戦術やコンボに対する記述がないどころか、かなり雑そうな進化主体のデッキでクリア後のイベントもりもり進めてますみたいな感じで煮詰まった気配がなく、これどんなデッキ使っても同じだなと思ってそこでプレイストップした。

 

■よかった点
デジモン懐かしすぎ
世代直撃。それもアニメでというよりは、属性さえ同じなら上位のレベルで様々なデジモンに進化する所が、実機のデジタルモンスターに近くて懐かし感じ
バンダイから発売されてた所謂デジモンカードとは厳密にはルール違うけど、裏面のデザインやプラグインの柄とかそのままだしレベル3・レベル完みたいな呼称もグッと来る。
3Dアニメーションもバリエーション豊か。エンジェウーモンとかになると頭身が縮んでるのが少し残念。

 

・オープンハンドのゲームが珍しい
カードゲームなのにほぼ確定情報で相手の手を読み合うゲームなのは珍しい。システム自体はいろんなものに応用が効きそうに感じられる。

 

・ラスボス戦がかっこいい
デジタルワールドという設定を生かした外部からのハッキングを受けているデジタルな演出が非常にカッコいい。セーブしようとするとERRORになるの正直ほんとにビビった。こういう様々なとこに感じられた「未来」がデジタルモンスターの求心性だったと再認識。
ラスボスの特別感・最強っぽさを出すために、「必ず毎回同じ展開をしてくる」っていう設定は本当に上手いと思った。それをプレイヤー側に伝えてくるところとか。特別に強いカードを出すという展開ではないので、それまでに入手したカードで改めて攻略を考えはすれど、入手したカードが弱いせいで詰むということがなく、かつ同じ展開を見ているウチに「死に覚え」が成り立つ。一回でクリアしてしまったがおそらく相手がどの記号の攻撃をしてくるかも毎回同じはずだ。
しかしそれはカード単体でコレチョーツヨーイが存在しないという証明でもあるのだろうな。


■悪かった点
・CPUが弱い
前述の通り。こちらの入力したボタンを確認してからCPUがボタンを変えてくるようなシステムだと瞬時にクソと化す可能性があるのでそうならなかっただけマシかもしれないが。

 

・アニメのキャラが出てくるけど薄い
登場キャラのほとんどがデジモンなのでアイコンイラストに表情の変化がなく、バトル開始時の一枚絵は他デジモンの3Dモデル準拠なので頭身を下げたデフォルメがなされている。
ストーリーは半分オリジナルだし02の放映当時に発売されたゲームなのであんまり絡んでこない。でもせめてラスボス戦で顔見せてくれるくらいはしてほしかったなー…当時メチャメチャ好きだったヒカリが邪悪な気配に感応して失神寸前まで調子悪くなってるのにずっと口元が微笑んでるのちょっと悲しかった。


■どちらとも言える点
・カードの強さにあまり差がない
もちろん色ごとのステータスの優位性とかはあるけど、同じ色で同じランクの中での上位互換・下位互換は少ないように思える。
というのも進化に必要なポイントや☓攻撃の種類、補助効果がとても細く設定されているため。デジモンごとの個性が出ているように感じられるかどうかはわからないが、ポケモンカードGBカードヒーローに比べたら好きを理由に気に入ったカードを使い続けられるように思える。
ただ露骨な色メタカードになってるユキダルモンを使い続けたりするのはちょっとしんどそうなので、まあどちらとも取れるかなと。
ちなみにオプションカードは入手方法が結構限られてる上に種類多くてこっちはハッキリと上位互換下位互換がある。
カードの種類自体は体感だけど、3Dモデリングとの兼ね合いもあって少なめな気がする。色が5色もある事を考えれば十分なボリュームだが。

 

・クリア後のイベントのボリュームがスゴい

けっこういろんな街を回ったりしなきゃいけない分クリア前の一本道ストーリーよりもボリュームがあるように感じる。カードコンプのためには連勝縛りとかもある。

 


あんまりにもコンシューマ機のカードゲームやり過ぎ感あるのでちゃんと評価できてない節はあるんですけど、途中でやめても今回14時間は遊んだし、昔小学生のときに買ったまま放置してたゲームなのでCPUが弱いというのも気にしすぎかもしれない。
ゲームwikiプレイステーション良作一覧にも名前載ってるタイトルだしプレイしてがっかりということはないと思うが、所謂普通のTCGと違っている部分を楽しめるか否かで評価は大きく変わるだろう。

デッキ30枚手札4枚で同名4枚まで、手札常時公開、ターン開始時に好きなだけ引き直しができること、デッキが付きても新たにデジモンが出せなくなるまでゲームは続くこと、そういった部分のバランスが受け入れられるかどうか。

自分は…微妙だったけど。

 

デジモンワールド デジタルカードアリーナ攻略Blog

シナリオ攻略のチャートとカードごうせいの表。
EDまでのシナリオは一本道なので迷うべくもないが、各シティを行脚してロビーでNPCを探すクリア後のイベントはちょっと見づらいというかわかりづらいというか。盛り沢山すぎるのがいけないのだが。